造梦西游3宣花袍为啥这么尴尬?聊聊昆仑山刷到腻的过渡装

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在《造梦西游3》内的宣花袍,这件装备的设计想法体现出了早期页游于数值平衡跟玩家体验之间的某些典型问题,它身为中期过渡装备,其定位以及获取方式给游戏进程造成了不小的影响 。

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宣花袍的获取是绑定于昆仑山的特定BOSS战,这样的设计使得玩家不得不去进行大量的重复性操作,这既耗费时间,又极易引发枯燥的感觉。它的属性提升主要集中在防御以及魔法值方面,对于当时主流的攻击流派而言,增益是比较有限的,以至于不少玩家就算获得了它,也会迅速去寻找替代品。

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换个视角从装备体系来讲,宣花袍所处位置十分尴尬。在此之前其装备获得途径相对而言比较容易,而在此之后顶级装备却有了本质性的显著提升。这样一来宣花袍就成为了那种,如同“食之对感受毫无味道,放弃又觉得实在可惜”的典型例子,进而暴露出游戏在中期阶段装备梯度设计方面不够顺畅平滑的缺陷问题,使得玩家在投入与收获方面所获得的体验感并不良好。

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此类绑定于单一且高强度重复玩法的装备,尤为关键的是,它无意之中培育了“刷”的那种枯燥文化,并非探索以及策略所带来的乐趣呀。它更像是为了拉长游戏时长而设定的阻碍,并非一个值得去追寻的趣味目标呢。

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当初各位为了这件袍子在昆仑山“安身”了多长时间呢?你认为这类设计究竟是时代所造成的局限之处,还是游戏该项设计本身所存在的失误哩?欢迎在评论区域分享你自身的看法以及经历哟。

游戏体验 造梦西游3 宣花袍 昆仑山 装备设计